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miércoles, 19 de marzo de 2014

Materiales curriculares: características más relevantes. Un análisis a la racionalidad que subyace en su elaboración. Por: Vanesa E. Soria

“La construcción del conocimiento,
 en colaboración con los compañeros,
coordinando la información recibida de diversas fuentes
 y la cognición situada en  tareas del mundo real,
son aspectos clave del aprendizaje colaborativo”
(Adell, 1998:200).

El material curricular que elijo de todos los que utilizo diariamente en mis clases es el software informático educativo.
Los software informáticos educativos, adecuadamente integrados en el currículum, pueden representar experiencias de aprendizaje valiosas y potentes para los niños y jóvenes en el contexto escolar. Para que esto ocurra, dice Daniel Feldman (2010), en Didáctica general, que “enseñanza” son las acciones ligadas con las distintas posibilidades para guiar, ayudar o conducir las tareas de aprendizaje. De esta caracterización acerca de la tarea de enseñar que propone Feldman, se pueden destacar dos aspectos centrales a tener en cuenta por parte del docente: gestionar la clase y generar situaciones de aprendizaje.
- Gestionar la clase consiste en organizar las tareas de aprendizaje, promover la interacción con el material de trabajo y establecer un tiempo y un ritmo adecuados, graduar el tiempo y el ritmo de trabajo de acuerdo con las posibilidades de distintos alumnos e intervenir eficazmente en situaciones cambiantes de la clase.  
- Generar situaciones de aprendizaje mediante el uso de distintas estrategias, procedimientos y técnicas de enseñanza. El desafío no consiste en encontrar la propuesta ideal, sino en elegir y usar de forma válida métodos válidos. El repertorio de estrategias, procedimientos y técnicas de que disponemos los docentes es muy amplio; sin embargo, de todo ese menú de opciones debemos considerar aquellas que se adecuen a los propósitos educativos, a la situación educativa y a los alumnos que integran nuestra clase. 
Este material curricular se caracteriza fundamentalmente por dar la posibilidad de aprender de forma colaborativa, con otros, en grupo, compartiendo objetivos y distribuyendo responsabilidades; teniendo presente el papel de la computadora como elemento mediador que apoya este proceso.
Considero a los software educativos material curricular ya que a raíz de su análisis cumple con lo siguiente:
-  Es un conjunto de medios, objetos u artefactos que fue elaborado específicamente para facilitar el desarrollo de procesos educativos en los centros escolares y aulas, fue diseñado y se usa para cumplir funciones vinculadas con la diseminación y el desarrollo práctico de los procesos de enseñanza y/o aprendizaje de un determinado programa o proyecto curricular.
- Su función es de apoyo al aprendizaje de los alumnos. Fue elaborado con la finalidad de que el alumnado desarrolle los aprendizajes propios de un determinado nivel educativo y sus correspondientes áreas de contenido o materias. Sirve  para apoyar y desarrollar el currículum en la acción en lo que se refiere al aprendizaje de los estudiantes como en lo que concierne al mismo quehacer y, en ocasiones, aprendizaje de parte de los profesores.
- Además cumplen, entre otras, las siguientes funciones:
ü  motivar, despertar y mantener el interés;
ü  proporcionar información;
ü  guiar los aprendizajes de los estudiantes: organizar la información, relacionar conocimientos, crear nuevos conocimientos y aplicarlos, etc.;
ü  evaluar conocimientos y habilidades;
ü  proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, la exploración y la experimentación;
ü  proporcionar entornos para la expresión y la creación.
En cuanto a los rasgos que caracterizan la lógica y función otorgadas a estos materiales en una perspectiva técnica y racional sobre la innovación del currículum puedo agregar lo siguiente:
Si bien, el diseño de medios debe ser responsabilidad de expertos técnicos. Las nuevas tecnologías cuentan con software de uso fácil para que los docentes desarrollen actividades interactivas para sus alumnos,  con pocos conocimientos de informática, sólo leyendo un instructivo de uso, como por ejemplo: Hot Potatoes.
Coincido con Moreira en que la producción de medios es parte de las tareas del diseño curricular. Estos se elaboran a partir de la lógica y estructura del programa, dando respuesta a demandas emanadas de decisiones administrativas, fundamentadas en mayor o menor medida en principios racionales. Hoy contamos con el programa: Conectar igualdad.
Personalmente, creo que por lo general, estos materiales curriculares presentan una estructura cerrada y poco flexible, como podrían ser los libros pero no así en el caso de los software, ya que son más versátiles e interactivos y no tienden a prefijar y limitar el tipo de proceso y experiencias de aprendizaje con las que habrán de interaccionar los alumnos y profesores en el aula. Tampoco están concebidos para un modelo tipo de alumno y contexto cultural, ya que esos aspectos pueden configurarse fácilmente antes de comenzar a utilizarse el software. Su naturaleza no es estructurada aunque posee algunos límites. Y en cuanto al presupuesto de que todos los alumnos habrán de alcanzar por igual lo mínimo exigido por el programa, tampoco se cumple, ya que su diseño favorece el uso según las diferencias y necesidades individuales del usuario, permitiendo avanzar según sus tiempos personales.

“La interactividad es una actividad recíproca,
es una comunicación de doble vía,
que puede ser física o mental y que se produce entre personas y/o aparatos”

(Montero, 1995: 10).

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