“La construcción del conocimiento,
en colaboración con los
compañeros,
coordinando la información recibida de diversas fuentes
y la cognición situada en tareas del mundo real,
son aspectos clave del aprendizaje colaborativo”
(Adell,
1998:200).
El material curricular
que elijo de todos los que utilizo diariamente en mis clases es el software informático
educativo.
Los software
informáticos educativos, adecuadamente integrados en el currículum, pueden
representar experiencias de aprendizaje valiosas y potentes para los niños y
jóvenes en el contexto escolar. Para que esto ocurra, dice Daniel Feldman
(2010), en Didáctica general, que “enseñanza” son las acciones
ligadas con las distintas posibilidades para guiar, ayudar o conducir las
tareas de aprendizaje. De esta caracterización acerca de la tarea de enseñar
que propone Feldman, se pueden destacar dos aspectos centrales a tener en
cuenta por parte del docente: gestionar la clase y generar situaciones de
aprendizaje.
- Gestionar la clase consiste
en organizar las tareas de aprendizaje, promover la interacción con el material
de trabajo y establecer un tiempo y un ritmo adecuados, graduar el tiempo y el
ritmo de trabajo de acuerdo con las posibilidades de distintos alumnos e
intervenir eficazmente en situaciones cambiantes de la clase.
- Generar situaciones
de aprendizaje mediante el uso de distintas estrategias, procedimientos y
técnicas de enseñanza. El desafío no consiste en encontrar la
propuesta ideal, sino en elegir y usar de forma válida métodos válidos. El
repertorio de estrategias, procedimientos y técnicas de que disponemos los
docentes es muy amplio; sin embargo, de todo ese menú de opciones debemos
considerar aquellas que se adecuen a los propósitos educativos, a la situación
educativa y a los alumnos que integran nuestra clase.
Este material
curricular se caracteriza fundamentalmente por dar la posibilidad de aprender
de forma colaborativa, con otros, en grupo, compartiendo objetivos y distribuyendo
responsabilidades; teniendo presente el papel de la computadora como elemento
mediador que apoya este proceso.
Considero a los
software educativos material curricular ya que a raíz de su análisis cumple con
lo siguiente:
- Es un conjunto de medios, objetos u
artefactos que fue elaborado específicamente para facilitar el desarrollo de
procesos educativos en los centros escolares y aulas, fue diseñado y se usa
para cumplir funciones vinculadas con la diseminación y el desarrollo práctico
de los procesos de enseñanza y/o aprendizaje de un determinado programa o
proyecto curricular.
- Su función es
de apoyo al
aprendizaje de los alumnos. Fue elaborado con la finalidad de que el alumnado
desarrolle los aprendizajes propios de un determinado nivel educativo y sus
correspondientes áreas de contenido o materias. Sirve para apoyar y desarrollar el currículum en la
acción en lo que se refiere al aprendizaje de los estudiantes como en lo que
concierne al mismo quehacer y, en ocasiones, aprendizaje de parte de los
profesores.
- Además cumplen, entre otras, las siguientes
funciones:
ü
motivar, despertar y mantener el interés;
ü
proporcionar información;
ü
guiar los aprendizajes de los estudiantes: organizar la información, relacionar
conocimientos, crear nuevos conocimientos y aplicarlos, etc.;
ü
evaluar conocimientos y habilidades;
ü
proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, la exploración
y la experimentación;
ü
proporcionar entornos para la expresión y la creación.
En cuanto a los rasgos que caracterizan la
lógica y función otorgadas a estos materiales en una perspectiva técnica y
racional sobre la innovación del currículum puedo agregar lo siguiente:
Si bien, el diseño de medios debe ser
responsabilidad de expertos técnicos. Las nuevas tecnologías cuentan con software
de uso fácil para que los docentes desarrollen actividades interactivas para
sus alumnos, con pocos conocimientos de
informática, sólo leyendo un instructivo de uso, como por ejemplo: Hot
Potatoes.
Coincido con Moreira en que la producción de
medios es parte de las tareas del diseño curricular. Estos se elaboran a partir
de la lógica y estructura del programa, dando respuesta a demandas emanadas de
decisiones administrativas, fundamentadas en mayor o menor medida en principios
racionales. Hoy contamos con el programa: Conectar igualdad.
Personalmente, creo que por lo general, estos
materiales curriculares presentan una estructura cerrada y poco flexible, como
podrían ser los libros pero no así en el caso de los software, ya que son más
versátiles e interactivos y no tienden a prefijar y limitar el tipo de proceso
y experiencias de aprendizaje con las que habrán de interaccionar los alumnos y
profesores en el aula. Tampoco están concebidos para un modelo tipo de alumno y
contexto cultural, ya que esos aspectos pueden configurarse fácilmente antes de
comenzar a utilizarse el software. Su naturaleza no es estructurada aunque
posee algunos límites. Y en cuanto al presupuesto de que todos los alumnos
habrán de alcanzar por igual lo mínimo exigido por el programa, tampoco se
cumple, ya que su diseño favorece el uso según las diferencias y necesidades
individuales del usuario, permitiendo avanzar según sus tiempos personales.
“La interactividad es una actividad recíproca,
es una comunicación de doble vía,
que puede ser física o mental y que se produce entre personas y/o
aparatos”
(Montero, 1995: 10).
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